Nous allons voir les fondations du corps humain qui même si elles n’apparaissent pas, sont essentielles à sa bonne tenue (C’est pareil pour une bâtisse d’ailleurs). Si vous ne construisez pas un squelette stable, alors votre personnage ne le sera pas non plus. A force de travailler, et de faire, refaire, et encore faire des personnages, ces structures ‘entrent’ dans notre main, et avec l’habitude vous n’aurez plus besoin de dessiner toutes ces bases de construction de manière détaillée. Mais avant ça, nous devons les apprendre!
Illustration créée d’aprés les canons du livre d’Andrew Loomis ‘Figure Drawing for All It’s Worth’
En observant ce schéma nous pouvons dégager quelques points remarquables. Tout d’abord deux grands ensembles : La partie supérieure où s’articulent les membres autour du buste constitué par la cage thoracique, la partie inférieure où s’articulent les membres autour du bassin, quant à la tête je ne l’aborde pas ici, une section y est entièrement consacrée. Ensuite nous pouvons voir que la colonne vertébrale lie ces deux ensembles, il est important de bien la situer, car la stature même du personnage en dépend. Détaillons maintenant les différents éléments du squelette.
La Cage Thoracique
La cage thoracique prend une place importante dans la partie supérieure, toute la subtilité est de ne pas lui faire prendre trop de place justement. Elle permet de donner le volume du buste, l’erreur à ne pas commettre est d’augmenter son volume par rapport à la carrure, car si un personnage est baraqué, c’est par ses muscles et non pas la cage thoracique. Tout cela pour dire que lorsque vous avez défini des proportions de base en définissant la carrure, tenez-y vous, votre personnage ne s’en portera que mieux
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La cage thoracique est formée de 20 côtes fixées au sternum et à la colonne vertébrale et de 2 côtes dites ‘flottantes’ attachées uniquement à la colonne. Les paires de côtes les plus hautes sont recouvertes par les pectoraux et les muscles intercostaux. Les 3 ou 4 paires de côtes du bas (hormis les flottantes) peuvent affleurer à la surface de la peau dans le cas d’un personnage musclé et sec, les auteurs de comics aiment particulièrement les représenter car cela renforce la carrure.
Puisqu’on aborde la carrure, celle-ci est notamment définie par les clavicules, ces deux longs os qui participent à l’articulation de l’extrême hauteur du buste, elles vous permettent notamment de hausser les épaules, elles bougent dans toutes les directions, sur dans des amplitudes somme toute relativement faibles.
Illustration créée d’aprés les canons du livre d’Andrew Loomis ‘Figure Drawing for All It’s Worth’
La colonne vertébrale
Illustration issue du livre ‘Traité d’Anatomie Artistique’ du Dr Paul Richer, Bibliothèque de l’Image ©1996
La colonne vertébrale représente l’infrastructure sans laquelle notre corps ne serait qu’un tas informe avec des bras et des jambes (imaginez le tableau
). On peut souvent penser que ce n’est qu’un empilement de petits os qui la forme, mais si vous observez le schéma, ces ‘petits’ os, ne le sont pas tant que ça, et sont très très robustes, et ce pour deux raisons fondamentales : La première c’est de soutenir le poids de tout le reste ou presque, et la seconde c’est qu’ils protègent la moelle épinière.
La colonne vertébrale n’est pas droite, elle a la forme d’un S, et la partie inférieure de ce S est la plus robuste (C’est normal, c’est prés de cette endroit que se trouve le centre de gravité du corps humain). Cette courbe est relativement subtile et si vous ne la faites pas comme il faut, votre personnage ne sera pas équilibré. Cette colonne est un cauchemar à représenter car on ne la voit pas, on doit la sentir dans la position du personnage, ainsi les déhanchés de côté et surtout en avant sont relativement difficile à saisir, mais quand on a trouvé le truc, ça va tout seul.
En partant du haut, nous avons les vertèbres cervicales, puis nous amorçons la descente vers le creux du dos (au creux de la première courbe du S), on continue vers la chute de reins (la zone lombaire), pour finir par le coccyx.
Les Membres Supérieurs
Illustration issue du livre ‘Traité d’Anatomie Artistique’ du Dr Paul Richer, Bibliothèque de l’Image ©1996
N’ayant plus les masters il faut que je refasse les scans, ça ne saurait tarder ^^
Les membres supérieurs sont articulés basiquement autour de trois points (je laisse la main de côté j’y reviendrai dans un prochain tuto) :
L’épaule, le coude, et le poignet. Même s’il est assez aisé de représenter un bras, il en est autrement pour ses différentes positions, en effet outre les flexions et extensions des différentes parties, il faut prendre en compte les pronations externes et internes qui influent directement sur le bras en entier. Pour bien comprendre ce que je veux dire, tendez votre bras devant vous, tournez votre poignet dans un sens puis dans l’autre, et observez les mouvements que cela induit sur toute la longueur du bras.
Il est important de bien saisir cet aspect, car cela sera fondamental pour ne pas avoir un personnage avec des mouvements improbables, ainsi que des muscles placés de manière hasardeuse.
Autant l’articulation du coude est simple à dessiner, autant celle de l’épaule est plus ardue dans le sens qu’on peut facilement désarticuler notre pauvre personnage en n’attachant pas bien le bras à l’épaule, aussi observez bien comment elle doit se faire sur le schéma du dessus.
Pour ce qui est du poignet, il tourne simplement dans tous les sens, avec les contraintes dues au poignet lui-même et aux tendons. Il faut toutefois placer la main en conséquence et au lieu de vous faire tout un tas de schémas, je vous invite à observer votre propre main en fonction de la position que vous souhaitez représenter.
Le Bassin
Illustration issue du livre ‘Traité d’Anatomie Artistique’ du Dr Paul Richer, Bibliothèque de l’Image ©1996
N’ayant plus les masters il faut que je refasse les scans, ça ne saurait tarder ^^
Véritable pivot du corps humain, le bassin permet, en interaction avec les jambes et la colonne vertébrale, de donner des attitudes à votre personnage (lorsqu’il est principalement debout, mais pas seulement). Il accueille la colonne vertébrale dans le logement que nous voyons dans le schéma 2 (vue antérieure), et les jambes dans les deux logements ‘troués’, berceaux des têtes de fémur.
Il est important de le représenter à la bonne taille pour éviter un déséquilibre avec la carrure. Lorsque les fémurs sont en place, la largeur de l’ensemble est quasi aussi importante que la carrure. Cela permet de donner une réelle stature au personnage. Il s’articule autour de la colonne vertébrale dans toutes les directions, et il tourne le long de son axe.
Les Membres Inférieurs
Illustration issue du livre ‘Traité d’Anatomie Artistique’ du Dr Paul Richer, Bibliothèque de l’Image ©1996
N’ayant plus les masters il faut que je refasse les scans, ça ne saurait tarder ^^
Les jambes portent la totalité du corps, elles ne doivent donc pas être trop chétives si on ne veut pas avoir un personnage déséquilibré. Vous remarquerez également que les os ne sont pas positionnés droits, mais qu’ils ont tendance à converger vers l’axe de symétrie du corps. Pourtant les jambes elles mêmes ne suivent pas ce chemin et c’est dû aux muscles massifs qui les composent. Par contre, de profil les os sont totalement verticaux. Prenez en compte ces caractéristiques pour les mouvements que vous voudrez représenter. La longueur du pied est à peu prés égale à celle de l’avant-bras (C’est surprenant, mais vérifiez, et vous verrez que c’est le cas
). Veillez à respecter ces proportions sous peine d’avoir le sentiment que le personnage risque de tomber à tous moments. Certains dessinateurs (Notamment Unberto Ramos le dessinateur du comic Crimson) ont pris le parti de faire des pieds démesurément grands à leurs personnages afin de leur donner une assise et une assurance accrue.





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